Metalopolis již 20 let pravidelně přináší informace a články převážně související s metalovou hudbou. Často však zavítáme i do jiných než metalových anebo vůbec hudebních oblastí a nezřídka tak nabízíme i obsah mimo hlavní záběr našeho webového magazínu.
Co to jako má bejt? Pobíhat se zrzavou holkou po poušti a likvidovat robotická zvířata? A má to být postapokalyptický svět? Pfff. Ti tvůrci her se už museli nadobro zbláznit. Kolik čekají, že se na tak hloupou udičku chytí lidí? Moje první reakce na preview této hry moc přátelské nebyly. Když jsem v únoru 2017, tedy skoro před pěti lety, viděl první letsplay z HORIZON: ZERO DAWN, moc se mi to nelíbilo. Na první pohled neuvěřitelný svět, se kterým jsem se nijak neidentifikoval. Tak ona stejně nebyla PC verze a já nejsem úplně konzolový hráč, takže tohle rád vypustím. A vypustil jsem.
Pak začaly vycházet recenze. Verze na PS4 si na metacritics dlouhou dobu držela hodnocení nad devadesát procent. Na The Game Awards v roce 2017 nasbíral HORIZON ZERO: DAWN šest nominací. V Golden Joystick Awards hra vyhrála hned ve třech kategoriích. Nějak jsem to ale přešel. Není to PC hra, zřejmě nikdy nebude.
PC verze nakonec vyšla v roce 2020. To byl rok, kterému vévodily silné tituly jako "The Last of Us II.", "Doom Eternal" nebo "Ghost of Tsushima". A pak nastala zima 2021. V posledních létech si kolem Vánoc vždy udělám čas na nějaký zajímavý open world a teď prostě nic nebylo. "Dying Light 2" mi posunuli na začátek roku 2022, stejně jako pár dalších titulů. "Monster Hunter" mě minul. Je čas dát šanci zrzavé lovkyni kovových dinosaurů.
Moje nedůvěra se rozplynula dříve, než jsem myslel. HORIZON: ZERO DAWN je hlavně ze všeho nejvíc dobře vyprávěný příběh, který ukazuje postapo svět z jiné perspektivy, než jsme zvyklí. V druhé řadě je to hra, kterou ani za těch pět let zub času příliš neohlodal, byť chápu, že PC verze z roku 2020 přeci jen trochu celý projekt osvěžila, co se grafiky týče.
A o čem to tedy je? Vy jste Aloy, ani ne dvacetiletá hola, která žije u kmene Nora. Ne přímo v kmeni, protože jste nalezenkyně bez matky a takoví to ve společnství, jež má afinitu k matriarchálnímu systému, mají těžké. Děti z kmene se vám pošklebují a nikdy vás nepřijaly mezi sebe. Kolem vás jsou další společenství lidí s různými zvyky. Ve vedlejší zemi nastoupil na trůn nový král, který chce napravit hrůzovládu svého otce. To je země, ve které žijete. A abych nezapomněl, je tady ještě podivná robotická fauna, která je čím dál tím agresivnější. Po událostech, které nebudu víc prozrazovat, se vydáváte na cestu zjistit proč.
Už jen v tomto místě mě ale zaujaly kulisy celého vyprávění. Ve kmeni se tradují příběhy „Prastarých“, což je civilizace, která tu byla kdysi dávno, a ze které se toho mnoho nezachovalo. Pro natvrdlé – ano, ta naše. Nikdo neví, proč skončila. Ve světě jsou technologie, kterým kmeny nerozumí a neví, jak fungují. Někteří se jich bojí a jejich existenci opřádají mýty. Společenství žijí na úrovni starověku, přitom je ale jasné, že „Prastaří“ byli evolučně mnohem dál. Něco se ale zvrtlo.
V tuto chvíli je už dost otazníků, které mě ženou dopředu. Ačkoliv ne všechno bylo vysvětleno tak, jak by se mi líbilo, tak velmi oceňuji, že příběh je dávkovaný postupně, spoustu věcí si domyslíte a už v půlce hry můžete mít dost vodítek, abyste mnohé další odvodili správně. Žádné velké rozuzlení na konci. Neznamená to, že ale nechcete vědět víc. Příběh to skutečně celé táhne a jediná věc, která mě na něm mrzí je, že tu nejsou lépe napsané a výraznější postavy.
Za poslední dekádu jsou dvě hry, které nastavily laťku a stále jsou z mého pohledu nepřekonané. Tou první je "Witcher 3" a tou druhou "Red Dead Redemption 2". Je HORIZON: ZERO DAWN lepší než jedna nebo druhá? Není. S přehledem ale strká do kapsy všechny poslední "Assasiny", "Watchdogs" a podobné pokusy o akční adventury a RPG v otevřeném světě. A to říkám i s vědomím, že hra má spoustu problémů a nedotažeností. Aloy je sympatická hlavní postava, ale její rozhodnutí nemají žádný vliv na příběh, který si jede v lineárním režimu bez nějakého větvení, a to je škoda. Hra občas rozehraje situaci, kdy můžete něco ovlivnit, ale ve výsledku na vašem rozhodnutí nezáleží a opět vás vrátí do stejných kolejí. Snaží se vás v tom obelstít. Uznávám, že šikovně, ale přeci jen obelstít. Tady ztrácí na "Witchera 3" opravdu hodně. Pak tu jsou úkoly, které zdaleka nejsou tak generické jako v posledních sériích od Ubisoftu, ale zdaleka nedosahují scénáristické úrovně třetího Zaklínače ani "Red Dead Redeption 2".
Z technických problémů jsem zaregistroval občasné pomalé naskakování textur a modelů, sem tam propady FPS. Ale nic, co by se nedalo přežít nebo vyřešit SSD diskem. Z herního hlediska tu mám větší problém s tím, že část gameplaye je o lezení na skalách a způsob, jakým je to zpracováno, je jedna velká nuda. Za prvé nepředstavuje žádnou výzvu a za druhé není ničím zajímavý. Kamera se třeba na chvilku úmyslně zpomalí, když skáčete z jedné části skalní stěny na druhou, aby tomu dodala drama, ale napínavé to není, protože jste to už viděli desetkrát před tím a víte, že vaší postavě nic nehrozí.
Opačné pocity jsem měl ze soubojů. Za prvé, i základní příšery jsou pro vás hrozbou při větších počtech i v pozdějších částech hry, za druhé se podařilo vytvořit soubojový systém, ve kterém jste nuceni používat různé přístupy, a to je skvělé. Každá robobreberka má své slabiny a silná místa. Každá se navíc opravdu trochu chová jako zvíře, které představuje. Některé jsou zbabělejší a je velká šance, že když zaútočíte na stádo, tak většina uteče, jiné jsou mnohem agresivnější a útočnější. Pak jsou třeba i takové, pro které jste téměř pod jejich rozlišovací úroveň, tedy pokud na ně neútočíte.
Ještě žádná hra mě nedonutila si opravdu nastudovat „bestiář“ a při objevení nepřítele se strategicky zamyslet. Bude lepší naklást pasti a vyprovokovat zvíře, aby se do nich chytilo? Útok ze zálohy? Nebo se pokusit nepřítele spoutat? Využít vysoký terén a odstřelovat ho z výšky? A co když je jich celý houf? Krom „tutorial“ úkolů, které vás naučí lépe ovládat roztodivné zbraně a techniky, tu jsou i lovecké výzvy, které jsou leckdy opravdu oříškem, ale současně vám ukazují cestu a strategie boje, které vás třeba před tím nenapadly. Zvláště na vyšší obtížnost se nemůžete spolehnout na vyšší level a více hitpointů, ale spíše na dobré plánování, případně přesnost v míření. Hlavní hrdinka je prostě lovec a hra vám to velmi často připomíná.
Když jsem načal lovce, měl bych něco říct i o sběračích. Hra není nijak okázalá v tom, jaké vybavení nacházíte, a tato úspornost jí velmi sluší. Nejsou tu desítky různých zbraní, u kterých byste projížděli a porovnávali statistiky, ale nic to nemění na tom, že jsem nakonec vyzkoušel každou jednu z nich, protože se liší a hlavně hodí na jiné taktiky při boji. To už se mi hodně dlouho nestalo. Většinou si oblíbím jeden přístup a ten jedu, dokud mě nezačne bavit jiný. I tady jsem měl oblíbence, ale bylo jich víc a nevystačil jsem si s nimi. Jedním z důvodů je i to, že vás hra neustále nutí starat se o komodity. Máte dost masa? Peněz? Bylinek na léčení? Dřeva na výrobu šípů? Pokud hrajete na vyšší obtížnost, nikdy nebude dost zdrojů a každý vystřelený šíp nebo hozenou bombu si rozmyslíte. Moc se mi líbil balanc a řekněme i survival mód, který si v tomto hra uchovává po celou dobu.
A pak tu je svět. Ach, jak moc jsem se tady mýlil. Na začátku vystřelím tu jedinou věc, která mě štve, a to je způsob, jak se mění počasí nebo denní a noční doba. Tam si myslím, že by stálo za to se zamyslet nad tím, zdali by to nešlo udělat lépe, protože ten zbytek je navzdory stáří stále uchvacující. Hra má vlastní architekturu, připomínající občas starou Indii. Lidé mají svůj styl oblékání a každý typ kmene vypadá trochu jinak. Pak tu jsou také relikty minulosti, které nejde opomenout.
Před chvíli jsem se procházel v noci částí, kde dřív stálo město a teď si ho zpátky vzala příroda a také „stroje“ a ta atmosféra byla opravdu dechberoucí. Světlo měsíce, prodírající se přes mrakodrapy, jež obrostla vegetace, torza semaforů hrozící k nebi a trosky infrastruktury, ve kterých jen stěží poznáte silnice. Do toho ticho a jen v dálce mihotavá pohybující se světla robotických zvířat. Ta jsou ostatně po světě rozeseta celkem úsporně, není to nic, co by vás obtěžovalo na každém kroku, a pokud bojovat nechcete, můžete se téměř vždy konfliktu vyhnout. Další věc, která atmosféře dodává, je hudba.
V rámci soundtracku zmíním hlavně dvě jména. Dánského skladatele a sound designera Jorise de Mana a THE FLIGHT. Ten první pracovat u Guerrilla Games i na jiných hrách a ti druzí jsou spolupodepsáni pod soundtrackem ke dvěma nejsilnějším kouskům assasínské série za poslední dekádu. Hlavně si ale vyprecizovali práci s atmosférou na jedné z nejnapínavějších her své doby, kterou byla "Alien: Isolation". Tady ale skládají absolutorium. Celý čtyřhodinový soundtrack jsem slyšel samostatně dokonce několikrát a fascinuje mě, jak jsou jednotlivé motivy provázány se scénami, které se mi vždy vybaví, když to slyším. Díky celé kolekci autorů (dvě zmíněná jména nejsou jedinými) je soundtrack dostatečné široký od ambientních ploch, přes výpravné orchestrální aranže až po dominantní perkusní obraty, koketující s elektronikou. Když to porovnám s tím, co vyprodukoval Einar Selvik z WARDRUNY k poslednímu "Assasínovi", tak je výsledek téměř drtivý. Hlavně pak v tom, jak se tu pracuje s hlavním motivem a jak citlivě je hudba propletena do hry.
Za měsíc tu bude HORIZON FORBIDDEN WEST a mě neuvěřitelně štve, že to má konzolovou exkluzivitu. Hrozně rád bych se s Aloy do světa mechanických příšer vrátil. Já se tedy vrátím, protože plánuji projet i DLC Frozen Wilds, ale i tak. Dvojka vypadá skvěle a snad se jí podaří mít méně lineální příběh a trochu více rozvinuté vedlejší postavy. Jinak téměř není co zlepšovat. Už dlouho mě nějaká hra nenutila zamýšlet se nad příběhem a jeho smyslem. Možná je to i tím, kolik skepse jsem na počátku měl. A stále mám spoustu otázek, které bych chtěl tvůrcům položit. Ale třeba mi na ně odpoví dvojka.
Skvěle napsaná scifi akční adventura, kterou zub času nedokázal ohlodat.
8 / 10
DALŠÍ INFORMACE
Developer: Guerrilla Games Director: Mathijs de Jonge Producer: Lambert Wolterbeek Muller Programmer: Michiel van der Leeuw Artist: Jan-Bart van Beek Writer: John Gonzalez, Ben McCaw Composer: Joris de Man, The Flight, Niels van der Leest, Jonathan Williams Engine: Decima Platform: PlayStation 4, Microsoft Windows Release
PlayStation 4 28 February 2017 Microsoft Windows: 7 August 2020
Z HODNOCENÍ ČTENÁŘŮ
patras
3 / 10
Naprosto sterilni, nudna, nezajimava open world vec, ktera ma vsechny neduhy soucasneho herniho prumyslu.
V jisté BDM RPG hře vytváříte ultimátní postavu a její charakteristiky definujete následovně: Násilí: 100%, Technické skills: 100%, Skladatelská inteligence: 100%, Šarm: 100%, Oddanost 100%, Laskavost: 0%. Do kolonky "Jméno" pak vyplníte: DEFEATED SANITY.
Už poněkolikáté zní otázka stejně: Zničil Einar Solberg další desku jinak velice talentované kapely? Odpověď zní: Zase to zvládl. Jeho hlasový projev je jak chilli. Koření. Měl by se používat citem. Když se tam toho najebe hodně, nedá se to žrát.
Hele, Blake Judd ještě žije. Enfant terrible (ale současně i schopný skladatel) US blacku je (znovu) zpět a tentokráte doručuje tradičněji pojatou kolekci. Šlape mu to dobře, tělo už má sice životem zhuntované, mysl však zůstává stále čerstvá.
Návrat po šestnácti letech. Navíc víceméně autorská deska Roberta Smitha. Navazují na nejlepší kousky své diskografie a současně se zbytečně neopakují. Poslouchám to poslední dva týdny a moje dojmy stále rostou.
Bilanční a v rámci možností i moderní album zároveň. Typičtí BODY COUNT místy výrazně oživení působením hostů. Album sotva překvapí něčím neotřelým, ale dá se mu odolávat jen do prvního výkřiku "madafaká". Pak už je to zase všechno zpátky v 90's.
Faust a spol. tentokrát více přitlačili na pilu a natočili o poznání méně přátelskou desku. Více black metalu a méně zjemňujících prvků. I tak je materiál pěkně diversifikovaný, jen je méně přístupný a chybí mu ona zpěvnost, vzletnost a naléhavost.
Čistý death/doom. Špinavý, jeskynním marastem až po krk nasáklý. Ale také spíše jednoduchý, držící se jako klíště žánrových standardů bez nejmenší ochoty alespoň základně experimentovat. Co mu však nechybí, je tolik potřebná neotesanost a hrubozrnnost.